martes, 28 de marzo de 2017


Proyecto colaborativo Ajedrez, el Deporte ciencia



Productos etapa 3

Prácticas

Ejercicios

Galerías fotográficas



  • Actividad 1. Configuración del tablero





  • Actividad 2. Habilidad y destreza













  • Actividad 3. Jugadas clásicas de apertura







viernes, 10 de marzo de 2017


Proyecto colaborativo Ajedrez, el Deporte ciencia


Nomenclatura del Tablero

Manuales fotográficos del Tablero y piezas móviles

* Instructivo



















Descripción de la Pieza móvil

Tutorial del trebejo




LA DAMA EN EL AJEDREZ
La Dama en ajedrez es también conocida popularmente como reina (♕ ♛), es la pieza más poderosa en ese juego debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar y en cada uno de estos movimientos puede atacar, capturar otra pieza o defender.

Se coloca al lado del rey en la casilla de su color. De las dos piezas más altas es la que tiene la corona chata. Cada jugador comienza el juego con una sola Dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo accidentalmente la colocación de la Dama y el Rey, por lo que se ha creado la siguiente regla mnemónica: "la Dama en su color".
La Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la Dama negra en una casilla negra. En la notación algebraica del ajedrez, la Dama blanca comienza en d1 y la Dama negra en d8.
Se puede mover a lo largo de las diagonales, de las columnas y de las filas, es decir, mueve como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Se puede mover en diagonal (casillas del mismo color unidas por sus vértices) o siguiendo una columna o una fila, todo esto tanto hacia adelante como hacia atrás. Por lo que puede jugar como máximo a 27 casillas.
Si se encuentra en un lateral del tablero sus posibles movimientos serán menores; el mínimo número de movimientos posibles se dará cuando se encuentra en una esquina del tablero.
Es la pieza más poderosa por su agilidad y alcance. No obstante, es mejor con columnas y diagonales abiertas y en el centro del tablero.
Esta pieza es por lo común algo más poderosa que la combinación de Torre y Alfil, mientras que es levemente menos capaz que dos Torres juntas. Debido a que es más valiosa que cualquier otra pieza, es casi siempre desventajoso intercambiarla por otra que no sea la Dama enemiga, a menos que el hacerlo conduzca a una posición donde el rey puede ser objeto de jaque mate.
Está a sus anchas cuando el tablero está abierto, cuando el rey enemigo está pobremente defendido, o cuando hay piezas flojas o volando, es decir, sin defensa, en el campo enemigo. Debido a su rango y a su capacidad de moverse en más de una dirección, está bien equipada para ejecutar ataques dobles, en los que se amenaza capturar (o se da jaque, si se trata del Rey) a dos piezas indefensas a la vez.

EL REY EN EL AJEDREZ
La función del Rey en una partida de Ajedrez, es la de dirigir una lucha encarnizada y arrebatarle el cetro al Rey oponente. Los dos Reyes tienen un papel especial en la contienda, ya que el objetivo estipulado en las reglas, es la persecución y jaque mate del Rey enemigo. Si todas las piezas del oponente son capturadas y el Rey no ha sido vencido, entonces la partida no se ha ganado. El Rey debe ser protegido de ataque a cualquier costo. La captura de otras piezas deberá ser solo ejercida como una opción para facilitar la persecución final y capitulación del Rey opuesto. El Rey puede moverse una casilla hacia delante, hacia atrás, lateralmente (a los lados) o diagonalmente. Puede capturar cualquier  pieza enemiga que esté adyacente a una casilla que está ocupando y que esté desprotegida. El Rey tiene el peculiar privilegio de estar exento de esta indignación (captura). Un Rey no está permitido a exponerse a un jaque, es decir, dentro de una casilla que esté cubierta por una pieza del oponente. No puede desplazarse a una casilla adyacente en la  que el Rey rival esté colocado. Si está colocado en un bloque de celdas A, B o C en un tablero vacante, puede moverse a cualquiera de las 8 diferentes celdas que lo rodean. Si se encuentra en un lado del tablero, se puede mover a cualquiera de cinco diferentes casillas. Si está en una esquina del tablero, solo tres casillas están a su comando.
No está permitido cometer suicidio en el Ajedrez: el Rey se debe de librar del Jaque cuando el oponente tiene planes sobre la vida del Rey. Es habitual en una partida social anunciar un jaque, pero si no se hace, de cualquier manera el jaque esta aún vigente y el/la oponente deberá librarse de él inmediatamente.
El Rey se mueve (capturando o no) una casilla en una dirección arbitraria. Los Reyes son leales: no se pueden mover a una celda que está siendo atacada por una pieza del oponente. Cuando son atacados por una pieza del enemigo, se dice que está en “Jaque” y cuando un jaque no puede ser evitado, son muertos y la partida termina en derrota una para sus dueños.
 



Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Torre
La torre se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical .Y al momento de capturar solo puede moverse de manera horizontal o vertical, la torre se queda posicionada en la casilla de la pieza del contrincante que capturo.


CABALLO
El caballo ( ) es una pieza menor del ajedrez occidental de un valor aproximado de tres peones. Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias. Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria.
Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en las columnas b y g, en la primera fila para las blancas y en la octava para las negras. El juego es más activo en el centro ampliado donde se puede atacar a más escaques que en la esquina.

PEÓN
El peón (♙♟) es una pieza menor del ajedrez occidental. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en las filas 2 y 7, por delante de los trabajos más importantes. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno.

Un peón puede capturar la pieza inmediatamente en la fila de delante en diagonal. Cuando está en la quinta fila, puede capturar en passant o "al paso") el peón adversario en la columna adyacente que avanza dos escaques en su primer movimiento. Al llegar a la octava fila se convierte en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento llamado coronación o promoción; el peón será reemplazado inmediatamente por otra pieza que puede ser caballo, alfil, torre o dama y deberá ser retirado del tablero.
Proyecto colaborativo Ajedrez, el Deporte ciencia

Texto Argumentativo
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico, mientras que otros se fundamentan en el azar.
Un juego de mesa es un juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar puede ser una parte muy importante en este tipo de juegos, también los hay en los que son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que el azar no aparece.
Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.
Algunos de los juegos de mesa que yo conozco son Clue, Monopoly, ajedrez, Rummikub, entre otros.
El ajedrez es un juego de mesa porque se juega en un tablero. Además, los que saben jugar el ajedrez son los ajedrecistas y/o quienes lo practican.
El azar no interviene en el ajedrez porque es un juego de estrategia.


Biografía
Garry Kasparov

Ningún otro jugador ha dominado tanto tiempo o tan firmemente el ajedrez como Garry Kasparov. Su nombre es sinónimo de ajedrez. Se convirtió en el más joven Campeón del Mundo en 1985 con sólo 22 años, título que mantuvo hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE lo llevó a crear su propia organización (ACC) y técnicamente le hizo perder el título mundial, aunque la mayoría de los aficionados al ajedrez todavía lo consideraban el Campeón Mundial no oficial durante este período. Esto duró hasta su derrota ante Kramnik en 2000. Era el número uno casi continuamente desde 1986 hasta su jubilación en 2005, que incluía el mayor ELO de todos los tiempos con 2851, así como un récord de 15 victorias consecutivas en torneos. Kasparov empezó a entrenar en la escuela de ajedrez Mikhail Botvinnik a la edad de 10 años. En 1979, lo inscribieron accidentalmente en un torneo profesional a pesar de no estar calificado, a pesar de ello ganó debidamente y en 1983 fue clasificado como 2º en el mundo, detrás de Campeón del Mundo Karpov. Él desafió el título mundial y perdió ante Karpov en 1984 en un épico partido de 48 partidas (véase la entrada de Karpov), pero ganó al año siguiente y la defendió con éxito 3 veces contra Karpov en los próximos años por márgenes muy estrechos. En 1993, Kasparov tuvo un enfrentamiento con el cuerpo directivo de la FIDE. En 2007, Kasparov admitió que la formación de una organización disidente fue el peor error de su carrera. El título permaneció dividido durante 13 años ya que Kasparov se negó a reunirse con la FIDE. Perdió el título enfrentando a Kramnik en 2000. Incluso después de perder el título, Kasparov siguió para superar a sus rivales y ganar una serie de títulos importantes. Sigue siendo clasificado como el número 1. Anunció su retiro en 2005 después de ganar el prestigioso torneo de Linares por novena vez, citando la falta de objetivos personales en el ajedrez. Ahora sigue una carrera política en su Rusia natal. Garry Kasparov dominó por completo a sus compañeros durante 20 años, y se retiró en la cima.

Aaudio "La leyenda del ajedrez"




Problema de la leyenda

El problema puede ser resuelto mediante la realización de una relativamente simple suma, la cual es no obstante engorroso de hacer a mano. Debido a que en un tablero de ajedrez existen 64 (8x8) casillas y asumiendo que el número de granos se duplica en cada uno, entonces la suma de granos sería 1 + 2 + 4 + 8... y así sucesivamente hasta un total de 64 veces. Sólo en la última casilla habrá un número total de granos de:
9 223 372 036 854 775 808
Un poco más de 9 trillones en la escala numérica larga, lo que es una cifra mucho más alta de lo que la mayoría de la gente esperaría de forma intuitiva.
Este problema puede ser usado para explicar el funcionamiento de los exponentes, además del muy rápido crecimiento que en general caracteriza a las series exponenciales y de las secuencias geométricas. También se puede utilizar para explicar la notación matemática de la sigma mayúscula, la cual permite simplificar mediante la utilización del símbolo de la sumatoria la representación de este tipo de largas adiciones.
Cuando es expresada en términos de exponentes, la serie geométrica correspondiente es: 20 + 21 + 22  + 23... y así sucesivamente hasta 263. La base de cada exponenciación, el número natural 2, expresa que el incremento será del doble con cada casilla, mientras que los exponentes representan la posición de cada casilla: cero para el primer casillero, 1 para el segundo, etc.

Resultando:   264 -1 = 18 446 744 073 709 551 615